ゲーム会社の組織構造


アジェンダ

  • 役職
  • プロジェクトのチーム構成
  • 各役職の説明

役職

  • プロデューサー

    • プロジェクト全体のスケジュールや予算を管理する人
    • プロジェクトで一番偉い人
  • ディレクター

    • 開発現場のスケジュールを管理する人
    • 開発現場で一番偉い人
  • プランナー

    • 企画書、仕様書、シナリオ、ゲームのパラメータを作る人
    • デザイナー、プログラマー、サウンド以外の実務をする人
  • デザイナー

    • 3Dモデル、モーション、2Dグラフィック、エフェクトなどのグラフィック関係の素材を作る人
  • サウンドクリエイター

    • BGM、SEなどのサウンド関係の素材を作る人
  • プログラマー

    • プログラムを作る人

プロジェクトのチーム構成

チーム

各役職の説明

プロデューサー

ヒト・モノ・カネを取り扱う。
チーム編成したり、予算引っ張ってきたり、メディアでプロモーションしたり。
ディレクターとメインプランナーくらいしかやりとりしないのでよく知らない。

ディレクター

現場監督。
プロジェクトの中でUIチーム、バトルチーム、イベントチームなどゲームのパートごとにチームが分かれるが、そのチームリーダーは判断に困ったらディレクターに指示を仰ぐ。
深刻なバグや偉い人の要望など重要なタスクの場合は、直接作業者とやりとりする場合もある。

プランナー

書いた企画書は偉い人の判断でGOサインが出たらプロジェクトスタート。
プロジェクトがスタートしたら概要書、仕様書を書いていく。
プログラマーが仕様書をもとに各機能を作ったらパラメータを入力する。
シナリオライターとスクリプターもプランナーのことが多い。
基本的にデザイナー、プログラマー、サウンドクリエイター以外の実務をする。
例えば、ミーティングをセッティングしたり、ワークフローを決めたり、パートごとのスケジュールを管理したり、社内にサウンドクリエイターがいない場合はボイス収録立ち合いに行ったりとか。
最もコミュニケーション能力が求められる職種。

デザイナー

キャラモデル、マップモデル、モーション、2Dグラフィック、エフェクト、UIなど分業化されている。
プログラマーが提示したメモリ配分を守ってリソースを作る職人。
プロとアマの違いは、品質を落とさずにメモリ配分をきっちり守るところだと思う。
プログラマーと技術的なやりとりをしたりツール開発できる人をテクニカルアーティストという。

サウンドクリエイター

BGM、SEを作る。
生音を収録やボイス収録立ち合いをするために結構外出が多い。
サウンドクリエイターがいないデベロッパーも多く、いない場合は外注。

プログラマー

仕様書をもとにプログラムを作る。
仕様が曖昧なときにはプランナーから仕様を適切に引き出す能力が求められる。
仕様書がなかったり曖昧だったりする場合はプログラマー自身が仕様を作る場合もある。
なので、実際にはプログラマーというよりはエンジニア全般の作業をする。
最大手でない限り、エンジニアとしての複数の作業を兼任することが多く、

  • バトル+サウンド+ツール+アセットパイプライン
  • サーバーサイド+ツール+インゲームの一部+共通基盤となるフレームワークの開発
  • グラフィック全般+CI+パッケージング

のように広範な作業をしなければならないことがほとんど。
また、コミュニケーションの苦手な人とのやりとりも多く発生するので、高いコミュニケーション能力が求められる。

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